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 Critique : Horreur à Arkham le jeu de cartes

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Licorne 1PU
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Feuille de personnage
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Mar 31 Juil - 9:07

Maiffa resserra son imper’ contre son corps, comme pour se tasser dans un trop mince cocon qui lui permettait de se protéger du mal qui l’entoure. Elle était en pleine rue, illuminé par un réverbère proche, elle raffermit sa prise sur son revolver. Elle sursautait à la moindre ombre, et au moindre bruit, y compris quand sa compagne, une jeune orpheline de même pas quinze ans, relâchait un souffle un brin trop fort.
Que leur étaient-elles donc arrivées ? Découvrons le ensemble.
 
Fantasy Flight Games aime bien éditer des jeux à licences. En plus des univers originaux qu’il possède, il édite aussi des jeux issu du Seigneur des Anneaux, du Trône de Fer, de Star Wars, et donc aussi, de l’Appel de Cthulhu, l’univers qui nous intéressera aujourd’hui.
Mais attention, FFG n’est pas une boîte de jeux vidéos, c’est une entreprise qui s’occupe de jeux de plateaux. Il est donc l’heure de mettre à plat certaines choses.
Les jeux de plateaux, ce n’est pas comme un film, un jeu vidéo ou un livre. Même si je ne changerai pas de méthode et que la critique sera forcément subjective (on ne parle toujours pas d’une machine à laver), il y a d’autres matières sur lesquelles il faut se pencher. En effet, le jeu de plateau, ou jeu de société, est avant tout une œuvre physique, c’est-à-dire qui se touche et qui se manipule, contrairement à un film qui se regarde, à un livre qui se lit. Le jeu vidéo lui, est entre les deux, puisqu’on interagit avec par le biais d’un contrôleur, mais le jeu reste virtuel et tout ce qui se passe reste sur un écran.
Pas le jeu de plateau. Tout ce qui se passe dans un jeu de plateau est physique et toutes les répercussions restent physiques. Lors d’un Monopoly des familles, lorsque vous progressez, vous prenez physiquement de l’argent, des maisons, des cartes représentant vos propriétés et j’en passe. Lorsqu’un joueur s’arrête sur l’une de vos propriétés, vous lui prenez directement son argent sur la table, avec vos mains. Et lorsque la partie s’arrête pour vous, vous quittez la table (et vous aidez à ranger aussi, si vous avez du savoir-vivre).


Une table habituelle d'Horreur à Arkham. Comme vous pouvez le voir, c'est légèrement chargée.
 
Horreur à Arkham
Une longue histoire

Horreur à Arkham était au départ un jeu de plateau plus classique et traditionnel. D’excellente qualité, il demandait à une équipe de 1 à 8 joueurs d’empêcher  un Grand Ancien de s’éveiller et mettre le monde à sac (ou à un Dieu Extérieur) dans la ville d’Arkham. Le jeu en lui-même était grand, aussi bien physiquement qu’en termes de ludisme. Une partie pouvait durer toute une après-midi, entre 3 et 4 heures donc, sans oublier le temps de préparation et de rangement. C’était là l’un de ses défauts, sachant que la gamme complète, à savoir donc le jeu de base et ses extensions (qui renouvelle tout le gameplay) peuvent encore être joués aujourd’hui sans que l’on ait une sensation de répétitivité. Mais HàA restait un pur jeu de plateau, on pouvait effectuer un peu de rôle play histoire de rigoler (je vous raconterai la fois où j’ai joué une bonne sœur badass qui a commencé à buter tous les cultistes d’Arkham un peu toute seule à coup de fusil de chasse).

Mais FFG ne s’arrêta pas à Horreur à Arkham ! Ils enchaînèrent ensuite avec les excellents Les contrées de l’Horreur ; Les Demeures de l’Épouvante (Aussi bien la première que la seconde édition dont je vous parlerai certainement) ; Le Signe des Anciens (qui a été adapté en un mauvais jeu vidéo) et aujourd’hui, je vous parlerai de Horreur à Arkham : Le jeu de carte.
Il faut reconnaître à FFG des qualités et des défauts que l’on peut retrouver dans tous ses jeux estampillé ‘’Lovecraft’’ : Une qualité très élevé des illustrations, des extensions renouvelant périodiquement les jeux, une vraie ambiance coopérative… Mais aussi des réutilisations à outrance de ses personnages et des illustrations rencontrées au fil des jeux. Les investigateurs d’Horreur à Arkham pourront être retrouvés tel quel dans Le signe des Anciens, comme si on souhaitait nous attacher à eux. De plus, les jeux ont souvent des soucis de difficultés qui peuvent rebuter les nouveaux joueurs voulant se sortir des trop traditionnels Monopoly/Bonne Paye/Scrabble, les temps de préparations sont anormalement longs et complexes, et pour finir, au fil du temps, les boîtes de jeux ne comportent plus aucun rangement décent ! D’ailleurs, pour me recentrer sur le jeu de carte Horreur à Arkham, il faut se débrouiller pour classer et ranger ses cartes. Or, rien n’est donné dans les boîtes pour pouvoir faire cela. Si vous n’êtes pas bricoleur, que vous n’avez personne pour vous aider ou qu’avoir des trucs en cartons issus de paquets de biscuits ne vous tente pas trop, vous allez avoir des galères. Certains utilisent des classeurs, certains achètent des boîtes avec des intercalaires…
Mais ce genre de chose devrait être présent DANS la boîte. Faudrait pas acheter un truc à côté ! Surtout dans un jeu à scénario, où parfois un paquet bien précis fait deux ou trois cartes. Mais tout ça, ça ne concerne pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, c’est un problème général chez FFG. Revenons à notre jeu de cartes maintenant.
 
Mais du coup, qu’est ce qui change mon bon ?
 
Le support déjà. L’univers ne nous est plus présenté sur un plateau, mais par le biais de cartes et de jetons.
Nous sommes en effet dans un JCE (Jeu de Carte Évolutif) très différent du JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) puisque chaque paquet de cartes que vous allez acheter en plus du jeu de base va être défini non aléatoirement. On n’achète pas de booster dans un JCE, mais des extensions. Pour ma part, je trouve ça un peu plus honnête comme système économique… même si pour HàA, ce sera un peu plus compliqué.

Car ici, nous avons un jeu narratif, qui fonctionne comme un jeu de rôle ou un jeu vidéo, avec des histoires ayant un début et une fin. HàA propose une campagne de base en 3 scénarios, ensuite, pour continuer de profiter du jeu, il faut acheter un début de campagne (que l’on va nommer base de campagne) et acheter ensuite les scénarios composant la suite et fin de cette campagne. Ça vous paraît un peu compliqué, hein ? Moi aussi au départ, j’étais paumé. Laissez-moi vous expliquer donc par le biais d’une petite liste comment ça fonctionne :
 
* Première campagne : La Nuit de la Zélatrice (Jeu de base)
* Deuxième campagne : L’Héritage de Dunwich 
=> Boîte de base comprenant un scénario en deux parties (29.95€)
=> Extensions 1 à 6 (14.95€ chacun)

 
Et là, avant de débuter, on a déjà un gros problème : le modèle économique pourtant honnête du JCE a été détourné pour devenir quelque peu… onéreux…
Et là, ce n’est pas comme le jeu de plateau, qui lui aussi proposait pleins d’extensions. En effet, comme tout jeu narratif, une fois que vous avez fait le scénario, il ne reste plus que les événements aléatoires pour différencier vos parties, et ces éléments ne sont pas suffisant pour permettre de grosses surprises et donc, de la rejouabilité une fois effectué. Donc là, on commence sur un gros problème… Et malheureusement, ce n’est pas terminé…
 
Des règles écrasantes
 
Comme tout jeu qui se respecte, celui-ci a des règles.
Les règles de cette œuvre tiennent sur DEUX PUTAINS DE LIVRETS BORDEL DE MERDE. Hum. Pardonnez-moi.
Il faut savoir que normalement, dans un jeu de plateau, le but est de passer un moment entre amis, et donc, il faut que les règles soient claires pour que chacun puisse profiter du jeu en toute fluidité. Si beaucoup de variations sont à prévoir, comme dans Magic ou Yu-gi-Oh, il vaut mieux que ça soit visible sur les cartes elles-même.
Mais, dans HàA : LJC, vous avez le livret d’apprentissage qui comprend les bases (mais ne fait que les survoler… parfois sans être trop clair) et un livret de référence qui fonctionne en réalité comme un glossaire… Donc oui, régulièrement, on est obligé de farfouiller dans LES livrets pour être bien sûr, et parfois, ça ne suffit pas, on est donc en pleine approximation. Un épais livre de règles n’a pas sa place dans un jeu de plateau (c’est en tout cas mon avis), ou alors il ne faut pas qu’il soit nécessaire de s’y replonger en pleine partie. Un jeu de plateau ou de cartes n’est pas un jeu de rôle. Il n’y a pas de Maître de Jeu pour interpréter les règles selon son bon vouloir, il faut arriver à un consensus, ce qui peut nous sortir de la partie, et de son ambiance. Mais à vrai dire… C’est bien les deux seuls défauts réels et notables de ce jeu.

En effet, si ses règles sont écrasantes, elles permettent néanmoins une très grande variété de situation. Après cinq parties avec une amie, il ne s’est pas passé deux fois la même chose et il y a des chances pour que ça continue encore à l’avenir. Et en plus des règles de bases régissant la plupart des situations, il y a régulièrement des règles événementielles, comme ‘’Tant que vous êtes à l’acte 1 du scénario, vous pouvez effectuer une action pour boire un verre au bar et gagner des indices par ce biais’’.
Chaque début de partie sera similaire : vous choisissez votre personnage et vous construisez son deck. Chaque personnage a seuils de dégâts physiques et mentaux, ses exigences de constructions de deck et ses impératifs. Il faut savoir que chaque personnage a une classe, et qu’il y en a cinq : Gardien, Mystique, Truand, Chercheur et Survivant. Chaque type d’investigateur a donc ses points forts et ses points faibles, et s’il n’y a pas besoin de synergie particulière, il convient de coopérer un maximum et de s’organiser lors des parties, surtout lorsque le sort s’acharne !


Un exemple d'investigateur. Ici, un personnage orienté combat et recherche d'indices.
 
Le déroulement d’un scénario catastrophe
 
Le jeu de carte de Horreur à Arkham est avant tout un jeu narratif.
Cela se retrouve même au cœur du gameplay par le biais de :
- Ses personnages. En effet, en plus d’avoir un BG, chaque personnage contient un objet/atout personnel qu’il doit inclure dans son deck, ainsi qu’une faiblesse personnelle. Le détective Roland par exemple, a une arme à feu que lui seul peut obtenir et une faiblesse nommé ‘’Effacer les traces’’ qui l’oblige à utiliser des actions (et donc, perdre du temps) pour pouvoir la défausser et éviter de se prendre des malus lors des parties futures. De plus, cette faiblesse peut poser problèmes à toute l’équipe puisque ce sont d’éventuels ressources qui doivent être détruite. Chaque joueur peut donc se retrouver en porte à faux avec des dilemmes pouvant l’affecter lui ou la partie. Avec le Rp adéquat, on peut arriver à de bonnes situations de jeu… mais bien entendu, il n’y a pas que cela.
- Les scénariis.
Le cœur même du jeu.
Chaque scénar comprend plusieurs actes et plusieurs intrigues.
L’intrigue avance seul, au fur et à mesure du temps écoulé et révèle toujours des mauvaises surprises, comme un boss apparaissant par surprise à votre position pour vous dézinguer par exemple…
L’acte est votre situation actuelle et comporte des objectifs à atteindre. Une fois tous les actes effectués, vous pouvez accomplir un choix ou avoir accès à l’une des nombreuses conclusions du scénario.
Car oui, il y a souvent moults fins à un scénario. Parfois, c’est un choix à la fin, ou au milieu, qui la déterminera. Parfois, c’est au dépend des résultats d’un objectif. Même vos échecs sont pris en compte à vrai dire, et peuvent influencer la suite de la campagne.
Cependant, attention, car à part essayer d’atteindre une autre conclusion complètement différente, refaire un scénario ou une campagne n’est pas totalement pertinent, un peu comme les histoires de Telltales, ce que votre équipe a fait la première fois est un peu la ‘’vraie’’ partie, celle où vous serez le plus impliquée et où les situations que vous avez rencontré vous marqueront le plus.
D’ailleurs…
 
C’est l’heure des quelques anecdotes (Spoilers)
 
Alors, j’en ai trois, les deux premières parlent de la campagne ‘’La nuit de la Zélatrice’’, la dernière, du scénario 1-A de la seconde campagne nommée ‘’L’héritage de Dunwich’’. Vous êtes prévenus, si vous comptez jouer au jeu, ne me lisez plus, je vous dis juste en conclusion que vous pouvez y aller, le jeu est excellent, les surprises sont nombreuses, et franchement, j’ai passé de bons moments bien stressant. Mais attention, le coût pécuniaire reste élevé, donc, si vous n’appréciez pas trop Lovecraft, si vous n’avez pas été pleinement conquis par la campagne de base, ou si le format jeu de cartes ne vous plaît pas beaucoup, ne vous y engouffrez pas, ce n’est pas conseiller !
Si vous appréciez autant Lovecraft que moi, prévoyez votre budget à l’avance et espacez vos parties, comme une petite série, et vous serez normalement aussi bien que moi.
 
A présent, c’est parti pour les anecdotes !
 
La fuite miraculeuse du cultiste
Lors du deuxième scénario de la campagne de base, nous devions fouiller tout Arkham pour trouver et interroger six cultistes du culte d’Umordoth. Comme c’est moi qui avais le personnage combattant, sauf si le cultiste avait des conditions vraiment spéciales pour être défait, c’est moi qui y allais à leur encontre pendant que mon amie récoltait des indices afin de découvrir les suspects.
Le temps commença à manquer et il me restait qu’un cultiste. Mon amie ne pouvait plus m’aider, elle était traquée par des monstres. Je trouve donc le cultiste et je me prépare à me battre contre lui, lorsque la phase de mythe fait avancer le temps d’un seul coup ! Time’s UP ! Et donc, après m’avoir fait des dégâts et bien que j’avais coincé le personnage… Le jeu considère qu’il arrive à se sauver. Sachant que j’avais encore plus de deux tiers de mon seuil de dégât physique, que le cultiste ne faisait vraiment pas mal et que l’on devait vraisemblablement se trouver dans son bureau à Miskatonic… Il est parti comment ? C’est genre, il m’a donné une claque, et comme mon personnage était vexé il l’a laissé partir comme un prince ? Vous imaginez ça dans n’importe quel autre type d’histoire ?


Attendez... Un cultiste un peu british... Mais oui tout s'explique !
 
*
*   *

Maiffa observa la crypte où se trouvait l’ultime agent de Pixarom : le terrible Aronaar. Elle avait épinglé tout le monde, même le retord Lord Dagan, mais celui-ci, était le pire, l’un des grands chefs du culte du rétro-gaming. Elle fit craquer ses mains, son cou, et arma son colt. Elle défonça la porte en métal d’un coup de pied, ce qui surprit quelque peu le maître des lieux en train de classer ses différentes versions d’Action 52, quel monstre !
 
« C’est terminé la liche ! apostropha vulgairement la minette en pointant son arme dans la direction du mort-vivant. Tu ne pourras plus obliger de jeunes innocents à jouer à d’immondes livres jeux sans aucune cohérence.
- Je ne pense pas, répondit nonchalamment le maître des lieux qui n’accorda aucune attention à la féline enquêtrice.
- Ah oui ? Et qu’est ce qui va m’empêcher de te botter ton coxis ?
- Le script jeune fille. Il est midi. Donc, ton enquête se termine maintenant pour que tu puisses manger de la pizza.
- Mais… Mais non c’est n’importe quoi. Je vais plutôt te butter tout de suite ça ne me prendra même pas une seconde.
- Et non, par le pouvoir du script !
- Bon, et bien tant pis, désolé pour ta porte, elle était un peu coincée. »
 
*
*   *
 
Non vraiment, je ne vois pas comment ça pourrait se passer autrement.
 
La victoire des investigateurs ????
Le nombre de ponctuation est un indice.
Après notre enquête à Arkham, on se retrouve en plein parc naturel en train de chercher le coin où les cultistes étaient en train d’invoquer leur terrible dieu.
Sauf que tout va mal : nos personnages se perdent, il y a des gros monstres pénibles à tuer qui apparaissent et plusieurs cartes à la suite font avancer le temps beaucoup plus vite !
En un rien de temps, paf, voilà le dieu, bien énervé, qui nous déboulent dessus, sachant que c’est un sac à PV, qu’ils nous blessent tous en même temps et qu’il fait très mal.
‘’Bon, et bien pas le choix, on lui donne ce qu’il veut.’’ Propose mon amie qui ne voulait absolument pas perdre.
Et bien, j’ai cédé, parce que la situation était vraiment trop désespérée.
Alors, je sais bien que je suis du genre très sensible, parfois même un peu trop. Mais là, notre victoire avait vraiment un goût amer dans ma bouche. Pouvons-nous seulement appeler cela une victoire ? Parce ce que, ce que voulait le boss, c’était la PNJ qui nous suivait et dont la volonté était de protéger Arkham des goules et de culte infâme. Certes, elle n’était pas des plus engageantes et elle a même brulé ma maison. Mais voilà, cet épilogue n’était pas ce que je voulais, mais je n’en ai pas eu le choix.
 
Le concierge à la con
On était en train de rechercher un professeur disparu à l’université Miskatonic. Alors que l’on était en train d’enquêter un peu partout à droite et à gauche, on découvre plein de portes fermés. Le jeu nous dit donc qu’il faut rechercher le concierge. Pour cela, il faut prendre sa carte qui avait été réservé sur le côté, la mettre dans la pile de rencontre que l’on a reconstitué avec sa défausse, et tout remélanger.
« Je compte sur toi, disais-je à mon amie en lui tendant le paquet.
- T’inquiète pas, il n’atterrira pas à la fin, me répondit elle avec un clin d’œil. »
Et il avait atterri à la fin du paquet, ce qui a hélas laissé largement le temps au scénario de respirer afin de tout nous balancer à la gueule. Mais vraiment tout. J’ai pu tuer tous les monstres, on a eu toutes les merdes possibles… Même les moineaux essayaient de nous tuer à vrai dire ! Même les êtes de Yith venaient nous faire la peau !
Et lorsque, enfin, le PNJ a été tiré du paquet…
« Salut le concierge ! Dit, on aurait très urgemment besoin de tes clefs, vois-tu, un gros monstre a défoncé la salle d’alchimie, et on recherche un professeur.
- Ah non non, hein, moi j’vous fais pas confiance. Donc d’abord, il faudra faire des tests pour me convaincre, et je ne ferai que vous suivre. »
 
Ouais, hé, bientôt tu vas avoir une attaque terroriste sur l’université avec des coups de feu dans tous les sens, et le monsieur n’aura pas encore saisit l’urgence de la situation. C’est grave là.
 
Enfin, voilà pour cette critique. Je n’ai pas critiqué les scénarios en eux même, car ils méritent des critiques un peu plus approfondis en eux même. Sur ce, je vous souhaite bon jeu, et à la prochaine.
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