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 Critique : Dark Souls, ce jeu de merde

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Licorne 1PU
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Feuille de personnage
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Mar 11 Sep - 21:09

Durendal a Prometeus comme nemesis, comme œuvre honnis.
Le JDG, c’est Tortue ninja sur NES.
Moi, c’est Dark Souls, ce jeu de merde. Et je compte bien expliquer pourquoi.
 
From Software, je vous déteste officiellement.
Vraiment, je ne sais pas comment tu as fait pour avoir autant de succès sur une œuvre aussi imparfaite. Oui, pour moi personnellement, c’est un jeu de merde, mais en tant que critique, je suis presque obligé de dire ‘’imparfaite’’ par soucis d’honnêteté et d’un minimum de déontologie. Mais il me tarde de vous expliquer mon sentiment par rapport à cette œuvre pour que vous compreniez pourquoi, personnellement, c’est mon œuvre nemesis, et pourquoi, c’est une œuvre à la fois imparfaite et surcotée.
Mais tout d’abord, un peu de playhistoire. Dans cet univers, Dark Souls est le deuxième jeu, le premier étant Demon Souls. Mais bien avant cela, il y avait King’s Field sur Playstation. Un monde cryptique, un action RPG dans un univers de Dark Fantasy en décrépitude et tout dépressif… Avec une difficulté herculéenne augmenté par des problèmes de collisions… Et édité eux aussi par From Software.
Ben oui, ils n’ont pas commencé à exister à partir de l’arrivé de Miyazaki hein. C’est juste que le dessinateur leur a donné une identité visuel très fort, surtout pour certains monstres et boss qui vous resteront en mémoire même une fois le terrible Alzeimer dans le coin. Pourtant, c’est bien Dark Souls qui a lancé le ‘’buzz’’ et donc, démarrer sa notoriété. Pourtant, croyez-moi, pour les avoir essayé quelque peu (je ne pouvais pas trop avancer, les versions que j’ai trouvé étaient japonaises) on a exactement les mêmes éléments, juste en plus travaillé et avec la patte d’un excellent game designer en plus. Je vous propose pour commencer de comprendre en quoi le jeu a-t-il plut.
Je tiens aussi à vous faire savoir que cette critique prend le point de vue d’une joueuse abordant le jeu pour la première (et certainement unique) fois, en prenant le moins d’information possible sur le net et auprès des autres, et j’ai même coupé le mode online en cours d’aventures pour des raisons que j’expliquerai plus bas.
 
Un univers apocalyptique
 
Parce que oui, l’univers de Dark Souls est post-apocalyptique, ou du moins, on est vraiment au bord du gouffre. Il n’y a plus de race humaine, tout le monde étant devenu des mort-vivants perdant petit à petit l’esprit, la civilisation est en ruine, et tous les héros d’autre fois se sont soient sacrifiés, soit transformé en monstre/tyran/vendeur de pancake à la moutarde. Fallout à côté fait clairement office de jardin d’enfant joyeux remplis de poneys multicolore et d’ourson câlin. Après tout, dans Fallout, il y a des communautés qui survivent et se développe. Il y a encore une société, balbutiante, mais bien présente, avec ses lois et ses règles, avec ses conséquences nous frappant directement si on les respectait ou non.
 
Dans Dark Souls, dire que l’on serait dans le far-west ou dans la jungle serait un euphémisme. A part quelques PNJ rares et marquants, tout le reste veut vous butter, et ce, sans qu’il n’y ait besoin de raisons. Une carcasse vous voit et pif pouf, foire d’empoigne. Les dragons s’étant appropriés leurs quelques territoires vous feront comprendre leur inhospitalité. Les armures dignes et pures, capables d’utiliser la magie divine, vous bloqueront les accès d’Anor Lando, la ville solaire, à grand coup de hallebarde géante…
Et nous dans tout ça, on est juste un mort-vivant en état de carcasse qu’un chevalier de passage libère de sa cellule dans une asile gardé par un gros démon bien gras. Il s’avèrera que l’on est l’élu, mais la désillusion arrive rapidement quand on se rend compte qu’il y en a beaucoup des élus…
Le monde que l’on parcourt est donc, plus que détruit, en pleine décomposition, ce qui peut être bien pire par beaucoup d’aspect et beaucoup plus dépressif. Un univers détruit peut être la base d’une reconstruction, d’un renouveau, comme on peut le voir dans beaucoup d’œuvre. La vie est difficile, mais pourrait être possible, l’espoir reste existant. Pas dans Dark Souls. L’univers n’est pas encore mort ou détruit, il est en train de terminer sa transition d’échec à sa disparition progressive. Ce qui provoque donc de mauvaises choses, mais aussi des bonnes, concentrons-nous sur le positif pour l’instant.
Car le monde de Dark Souls possède une certaine beauté, même après tous ce que je vous ai décrits plus haut. Les endroits traversés sont magnifiques, que ce soit une forêt sauvage, un marais souterrains, une vallée aux parois escarpée ou même un lac majestueux. Le bestiaire est tout aussi diversifié et on combat rarement les différents monstres de la même manière ou en bourrinant. Le caracter design est d’ailleurs LE point fort du titre, notamment avec les boss. Terrifiants, majestueux, charismatique, gigantesque, épique… Le nombre de qualificatifs (et de défauts) est plutôt grand pour qualifier ces ennemis qui en deviennent iconique. Tout ceux ayant joué à l’œuvre de From Software se souviendront sûrement du Dragon Béant, de Smough et Ornstein (aussi appelé le duo d’enculé d’Anor Lando), et bien entendu, des grands seigneurs et héros d’autrefois, comme Nito, Gwyn et les quatres rois.
 
Mais Dark Souls, ce n’est pas qu’un univers, nous ne sommes pas dans un simulateur de randonnée, mais bien dans un RPG orienté action. Il y a donc de la bagarre en perspective, et donc, de quoi se fritter avec tout ce qui bouge. Au départ, vous choisissez une classe qui déterminera vos statistiques de départ ainsi que quelques objets de bases que vous obtiendrez rapidement. Pour le reste des objets, tout dépendra de vos statistiques pour savoir si vous pourrez les porter, les utiliser et avec quel degré d’efficacité. Par exemple, lorsque vous utilisez une arme divine, votre score de Foi vous ajoutera un bonus plus ou moins grand. Il y a un grand assortiment de sort, d’objets, d’équipements et d’arme, plutôt varié, même si parfois, une épée se déterminera plus par sa puissance brute que par son maniement. Mais il y a tout de même de quoi faire, et de plus, on peut renforcer le tout pour rendre ses objets plus puissants, et on pourra même transformer nos armes pour leur donner des propriétés diverses et variés, pour peu que l’on ait retrouvés les braises correspondantes et livrés au bon forgeron avant ! Car il y a plusieurs forgerons et chacun aura ses spécificités.
Une fois que l’on se sera équipé aussi convenablement que possible, il faut sortir et explorer. Notre personnage peut accomplir pas mal d’action : il peut courir et même bondir au cours d’un sprint. Il peut faire des roulades, parer avec un bouclier, donner quatre types d’attaques par type d’arme et même s’emparer de son arme à deux mains pour frapper plus fort ou manier une arme normalement trop lourde pour lui. Les combats sont donc le plus souvent tactiques et techniques. Dark Souls ne vous permet pas de faire n’importe quoi et vous fera ressentir la moindre erreur, la moindre carcasse de base pouvant vous prendre par surprise et vous occire par une volée incroyable de coups rapide et implacable si vous n’avez pas levé votre bouclier. Le jeu est donc difficile, car le moindre coup peut vous coûter bien des PV. Et c’est justement là que les problèmes commencent…
 
Une technique négligée
 
Je ne sais pas comment fonctionne le studio, mais une chose est sûre : ils ne doivent pas aimer tester leur propre jeu tellement celui-ci peut regorger de bugs et de problèmes techniques nuisant gravement à l’appréciation du jeu. Tout d’abord, le moins grave, c’est par exemple les cadavres de certains ennemis qui restent au sol. En effet, ceux-ci peuvent se coller au personnage, ce qui peut fausser quelque peu l’appréciation des distances avec notre avatar, et dans un jeu qui peut vous punir d’une erreur par des gros dégâts, ce n’est déjà pas très agréable, mais ça, ça va encore. Là où ça m’embête, c’est que beaucoup de monstre disparaissent de manière presque poétique, dans un nuage de poussière, et que donc, étant donné que la plupart des monstres réapparaissent à chaque fois que l’on se repose, pourquoi ne pas avoir appliqué cette solution à tous les mobs ?
De même, on retrouve un paradoxe bien ennuyeux que l’on retrouve dans bien des jeux : à savoir ce paradoxe où les ennemis peuvent nous pousser, quitte à nous envoyer balader dans des gouffres, mais où notre propre corps ne semble avoir aucun poid quand on essaye de passer en force. Je ne parle bien sûr pas des ennemis qui nous donnent des coups de pieds, et de nos propres savates,  mais bien du fait qu’un ennemi, par sa propre présence, pousse notre avatar sans que ce ne soit réciproque. Si dans certaine situation, ce genre de chose peut être naturel (les ennemis géants par exemple), quand c’est une carcasse toute rachitique qui bondit sur vous et vous fait tomber d’une chute de 3 étages alors que vous portez une armure bien lourde et que, par la simple logique, il aurait dû rencontrer un gros mur au lieu de vous balayer comme si vous étiez un mouchoir sale… C’est relativement frustrant. Montons d’un degré dans le rageant, avec des problèmes de collisions. Visuellement, votre arme touche ? Et bien en fait, le jeu considérera que non, parfois, comme ça, le jeu, et ben il en avait pas envie, sans qu’il n’y ait d’explications en plus. C’est juste nope, va te faire foutre, ça touche pas. Par contre, le jeu, parfois, considérera que vous êtes touché ou attrapé alors que visuellement, non, vous n’êtes pas sensé l’être, et ça c’est encore plus grave car généralement, comme expliqué plus haut, le jeu est punitif pour la moindre erreur. Entre les coups qui vous atteignent alors que l’arme de votre ennemi se trouve à trois bons mètres de votre avatar, les chopes qui vous téléportent dans les bras de votre adversaire (ce qui vous donne l’impression de glisser vers votre adversaire, purement DELICIEUX…) sans compte les irrégularités de gameplay : contre certains boss, être frappé par certaines parties de la lame de votre adversaires vous vaudra plus ou moins de dégâts sans savoir pourquoi, et d’autre fois, être frôlé par la main du boss vous enverra dans le décor quoi qu’il arrive avec dégâts max et donc constants. Mais ça, c’est des irrégularité d’une situation à une autre, parfois, c’est plutôt contre un même ennemi que ça devient le plus énervant et désespérant !
Ainsi, pour ma part, contre l’une des deux hydres, sans explications là encore, tenir le bouclier contre le monstre me permet le plus souvent de parer, mais parfois non, le jeu a envie de me tuer, et paf, je crève. Pourquoi ? On ne sait pas, c’est juste que là, le jeu, il avait envie de m’envoyer me faire voir j’imagine.
 
Et tout ça, c’est les grandes lignes, pèle mêle, on retrouve :
- Les monstres qui tapent à travers les murs, voir, à travers le corps de leur camarade. Je ne parle pas des fantômes de la Nouvelle Lando hein (eux c’est normal), mais c’est un truc qui arrive fréquemment à Anor Lando, et avec les hommes serpents. De plus, c’est ennuyeux, car les coups ne s’atteignent pas entre eux, alors que lors de notre combat contre Nito, le boss peut infliger des dommages à ses alliés ! Donc l’idée est bien venue aux développeurs ! Ce qui rend ce problème incompréhensible.
- A partir d’un groupe de deux, les ennemis peuvent vous enchaîner si l’ordinateur décide de se coordonner. Or, toutes les attaques ne sont pas forcément parade ou contrables sans danger ou soucis. Parfois, vous pouvez juste vous faire enchaîner jusqu’à votre mort. Quoi ? Augmenter son score de balance ? Ah oui, c’est possible, mais encore faut-il être en mesure de le faire. Parce que les plus grosses armures offrant beaucoup de balance, elle pèse beaucoup trop lourd pour une première partie, à moins de mettre tous ses niveaux dans l’Endurance servant à augmenter le poid maximum que l’on peut porter.
- Certains ennemis lancent des nuages qui vous pétrifient et vous maudissent. Ces nuages ont heureusement un fonctionnement assez lent par rapport aux toxines, mais malheureusement, ce que l’on peut voir au visuel n’est presque jamais valable. Il m’est arrivé de me retrouver au milieu d’un nuage sans être en danger et dans une autre situation, devoir bondir en arrière alors que le nuage se trouvait à deux mètres de moi. Ai-je mentionné le fait que les nuages donnaient fort à faire au moteur du jeu, faisant ramer celui-ci ?
- Lors de séquences d’explorations des plus périlleuses, on doit parfois grimper sur des trucs ou en descendre d’autres. Bien que notre personnage puisse monter des escaliers, il semble soudainement incapable de lever le genou pour traverser une grosse racine, ce qui nous bloque sur place et nous fait douter de la possibilité de revenir en arrière. Ah, et parfois, quand on traverse certains pont un brin incliné, on peut se mettre à glisser, comme ça, hop, ce qui peut nous coûter la vie.
- Si jamais le personnage est interrompu dans son action, il recommencera tout de même de le faire. Si c’était un bond en arrière ou une roulade vers l’arrière et que l’attaque d’un ennemi vous a poussé au bord d’un gouffre… il le fera tout de même.
 
Ah oui, parce que le jeu est connu pour être mal optimisé en plus ! Il m’est arrivé d’observer sur les versions consoles qu’un tir subi en pleine tête faisait baisser dramatiquement le frame rate à cause du jet de sang, qu’un tremblement de terre causait des lags et enfin, personnellement, alors que j’ai un PC plutôt performant, j’ai eu des ralentissements et des lags lors de mon exploration des ruines démoniaques, lorsqu’il fallait notamment traverser des zones infestées de lave. D’ailleurs, preuve ultime des problèmes techniques plus que problématiques, la saturation des couleurs pour la lave ! Le problème est telle que personnellement, j’en suis tombé malade au cours de la partie.
Résumons sur l’aspect technique voulez-vous ?

Parce qu’il est complètement bancal ! Dans beaucoup de jeux, autant de problèmes techniques classerait ce jeu comme étant mauvais, surtout lorsque ces problèmes attaque physiquement le joueur ! Mais même si le jeu ne nous rendrait pas malade, les bugs et problèmes de collisions rendent un jeu déjà délicat et punitif complètement injuste ! Vous êtes en train de vous battre contre un boss depuis une dizaine de minute quand soudainement, le jeu décide que la queue frappant à dix mètres de vous, vous touche et vous tue. Vous allez devoir tout recommencer à partir du dernier feu de camp, situé à vingt minutes de là.
Parce que même si le level design est souvent intéressant, puisque les zones sont souvent ingénieusement interconnectés, formant un tout harmonieux, étant donné que les combats et l’exploration sont handicapés par des bugs pouvant causer aléatoirement votre mort, on reste constamment dans la frustration et non dans le plaisir. En fait, lorsque l’on surmonte un obstacle, ce n’est pas seulement par adresse, c’est aussi parce que le jeu a décidé de ne pas nous tuer, et on est surtout heureux de ne pas avoir à refaire le boss plusieurs fois. Là, objectivement, le jeu est mauvais. Si la technique est aussi problématique, on peut aimer le jeu hein, mais dire qu’il est bon, non.
Parce que, et je sais que je le répète sans cesse, il y a la règle d’or : On peut faire n’importe quoi, mais pas n’importe comment. Et techniquement, le jeu est fait n’importe comment ! Je veux bien que le jeu soit joli la plupart du temps, mais ça ne suffit pas. Il faut aussi que le jeu ne décide pas de manière aléatoire que je crève, que les pubs ne m’empêchent pas de passer par-dessus de petites racines et ne me fasse pas glisser de temps à autre par caprices. Un jeu qui vous tue aléatoirement n’est pas difficile, il est mal fait. Pourtant, parfois, il aurait tout simplement fallu un peu de phase test pour se rendre compte des problèmes les plus gros ! En plus, quand on voit le travail qu’a fait Miyazaki, voir autant de problèmes techniques pourrir les toutes donnes envie d’attraper les développeurs pour les insulter et leur claquer le museau dans la vitre la plus proche.
Mais si encore c’était le seul problème…
 
Le crime principal
 
Parce que oui, techniquement, Dark Souls est très mauvais, ce qui en fait objectivement un mauvais jeu. Mais peut être que sur le fond, il se rattrape et devient tout de même appréciable ? Parce que c’est le cas dans Deadly Premonition par exemple : une technique pourave, mais un jeu qui nous prend tout de même aux tripes et qui nous intéresse pour une raison très simple : son écriture et sa construction. Parce que malgré ses bugs et un gameplay rigide, Deadly Premonition possède une écriture de qualité ainsi qu’une construction intéressante de son univers et de ses mécaniques. Mécaniques qui sont d’ailleurs tout le temps explicite et qui permettent donc de se débrouiller comme on le peut.
Mais Dark Souls échoue à nous faire profiter de son gameplay pourtant riche ! Ainsi, on peut certes avoir quelques descriptions pour les caractéristiques, comme à quoi sert la Force ou l’Endurance, mais jamais le jeu nous dira explicitement ‘’Si le poid de ton équipement dépasse la moitié de ta capacité maximal, tu es ralenti’’. Quelque chose de pourtant primordiale sachant par exemple, qu’un personnage alourdie n’a aucune chance contre Sif, même si c’est la meilleure armure du jeu, le boss étant bien trop rapide et enchaînant trop rapidement les attaques pour que ça fonctionne. De même, dans le tuto, le jeu nous explique que l’on peut prendre notre arme à deux mains. Certes, on comprend que cela nous permet de frapper plus fort, mais jamais on nous dit explicitement ‘’Ca permet de doubler ta force, et donc d’utiliser les armes plus lourdes.’’
Et donc, quand on voit que l’on a des armes demandant 34 points de Force, on se dit forcément, dans un premier temps, que merde, on ne pourra pas l’utiliser avant un moment, voir, pas avant un second run.
Et en fait si, c’est juste que le jeu ne daigne pas ne nous le faire comprendre d’une manière ou d’une autre.
 
Et c’est là que je vais me permettre d’accuser Dark Souls de quelque chose de très grave pour un RPG contenant un système riche en possibilité : la rétention d’information. Mais avant d’expliquer plus profondément en quoi le jeu effectue pareil malhonnêteté, expliquons tout d’abord en quoi c’est grave. Dark Souls est un jeu où tout niveau supplémentaire vous coûtera de plus en plus cher, c’est au point où un boss ne vous rapportera plus qu’un seul point de caractéristique supplémentaire, sachant qu’il se peut que vous voudriez certainement améliorer vos armes et armures aussi.
Donc, il faut réfléchir à la construction de votre personnage sur tout le jeu. Et si vous faites n’importe quoi, vous risquez d’être bloqué. Sachant que dans Dark Souls, être bloqué parfois, c’est à cent mille lieux sous la terre, dans une situation presque inextricable. Ou bien, c’est à Anor Lando, qui est une zone complètement fermé dont on ne peut entrer ou en sortir que par la téléportation (en dehors de la première fois qui est scripté). Donc, si on ne vous donne pas toutes les informations nécessaires, comment bien construire son personnage ? Quel équilibre à atteindre ? Peut-on se spécialiser ou toucher à tout ? Surtout que vous ne pourrez jamais revenir en arrière ! Donc, en cas d’erreur de building, soit vous devenez très bon malgré les bugs de collisions, soit vous vous échinez à d’épouvantables sessions de farmings interminable, sachant qu’il n’y a qu’un seul endroit dans le jeu où des monstres peuvent se générer de nulle part (donc n’importe où ailleurs, il faut faire des aller et retour avec les feux de camps). Mais ce n’est pas suffisant !
 
Pour la plupart des objets à équiper, leur utilisation est relativement clair (tu tape avec ou tu bloque avec un bouclier). Et là, vous tomber sur des lanternes. Les lanternes, la première fois que vous les voyez, c’est dans les mains d’un ennemi, et celui-ci vous balance des boules de feu. Donc, quand vous la ramasser, c’est avec logique que… vous la mettez dans la main qui attaque. Ben oui, si le jeu vous montre un ennemi qui vous attaque avec l’objet, c’est que c’est un objet qui s’utilise comme une épée, une masse, une hache et j’en passe, non ? Et bien non, il faut le mettre dans la main du bouclier, puisque la lanterne n’éclaire que si on la brandit le bras bien tendu.
Sachant qu’il y a une zone dans le jeu complètement plongée dans le noir avec des précipices mortels partout, ne pas nous expliquer clairement comment elle fonctionne, à ce stade, c’est de la rétention d’information, et c’est très grave, car on peut rester bloquer et mourir bêtement sans cet outil utilisé correctement.
Et bien entendu, il y a aussi, pêle-mêle :
- A un certain stade, les squelettes se relève, pourquoi ? Comment ? En tout cas, la seule solution, c’est de tuer certains ennemis ou d’utiliser des armes divines. Les nécromants sont dissimulés dans le noir et à ce stade, vous n’avez pas encore la lanterne, donc, quand vous découvrez la zone, vous voyez juste des squelettes se relever indéfiniment, sans vous dire pourquoi. Sans voir pourquoi.
- Certains PNJ n’accepte de faire de la vente avec vous qu’avec le bon serment, et parfois même, il faut les retrouver à un autre endroit pas du tout évident à trouver. En fait, il faut tomber dessus par hasard une première fois pour le savoir, ou bien lire une soluce. Mais s’il faut lire une soluce pour profiter de votre jeu, c’est qu’il y a déjà un problème quelque part. Mais, ce n’est pas encore le pire.
- Certains PNJ vous aident lors des combats de boss, sous certaines condition. Le plus emblématique, c’est Solaire d’Astora. L’un des rares personnages sympathique de ce jeu vient vous aider très régulièrement au cours de l’aventure. Le capital sympathie augmente donc tout autant, surtout qu’il est plutôt fort, ou en tout cas, il peut faire diversion efficacement. Il peut même lancer des éclairs, comme Gwyn dans la cinématique d’introduction !
Mais comme beaucoup de PNJ, Solaire finit mal, il perd la tête dans les ruines démoniaque, vous attaque, ce qui vous oblige à le tuer. C’est un véritable déchirement, un compagnon d’arme régulier mourant de votre main, pour une raison quasiment inconnu.
Sauf qu’il est possible de le sauver, voici la méthode : Il faut découvrir un PNJ caché par un mur invisible, ce PNJ vous permettant de prêter le serment des Filles du Chaos. Ensuite, il faut progresser dans le serment, mais pas de panique ! Il ‘’suffit’’ de ramener pleins d’Humanités (qui est juste l’une des ressources les plus rares et les plus précieuses du jeu). En faisant cela, cela nous débloque un passage pour plus tard où on pourra éventuellement sauver Solaire avant qu’il ne sombre dans la folie. Bien, est ce qu’il est nécessaire de préciser à quel point est ce qu’il est impossible de faire, ou même de deviner, tout cela à la première partie, lorsque l’on découvre le jeu ? Ou même après, sans soluce ? Parce que bon, Astora, lui, son serment, c’est un truc très différent consistant à pousser les joueurs à s’entraider, là où les Filles du Chaos sont très égoïste (et tourné vers la pyromancie, donc, si vous n’êtes pas pyromancien, vous risquez de passer à côté de toute façon vu que vous n’aurez que peu d’intérêt à donner des Humanités comme ça pouf pouf). De plus, même une fois que vous aurez progressé dans ce serment, il faut savoir que ça ouvre LE passage permettant de sauver le personnage, parce que forcément, à ce stade, on est plutôt en train de se promener et de trouver quoi faire (ou bien, on essaye désespérément de tuer le boss géant pour avoir son âme). Sans une soluce, je pense sincèrement qu’il n’est pas possible de trouver seul la procédure, qui est complètement incohérente (par rapport au personnage visé en tout cas) et contre intuitive. D’autant plus que jamais quoi que ce soit pourrait nous indiquer comment faire !
 
Je pense que Solaire est le meilleur exemple concernant la volonté de restreindre les informations au possible. Soyons clair, un jeu, quel que soit sa difficulté, se doit d’être claire ! Ce n’est pas une question de difficulté, de tenir le joueur en laisse ou autres soucis du genre. C’est une question de bon sens ! Il faut que l’on sache ce que l’on fait et comment on le fait ! Sinon forcément, on nage en aveugle avec des rochers effilés dans tous les recoins, et ça ne s’appelle pas de la difficulté, ça s’appelle de la maltraitance volontaire. Quand on donne un défi à quelqu’un, on doit lui donner les clefs pour qu’il s’en sorte, ou du moins, les règles complète du jeu ! Même dans les premier RPG de la Playhistoire, qui était bien plus difficile et austère que Dark Souls, on avait au moins des manuels complets nous permettant d’appréhender au mieux les épreuves qui nous attendaient !
 
Enfin, dernier point, mais non le moindre : j’ai énuméré dans les qualités de Dark Souls un univers mystérieux que l’on aime explorer. Sauf que le monde en question, il ne donne guère d’explication, que ce soit par le biais du gameplay que des textes. Déjà, pour avoir un peu de texte, il faut lire la description des objets (ce qui nous pousse à nous demander comment le personnage a accès à toutes ces informations d’ailleurs ?) et parfois, on a de tous petits éléments de lore dans ces toutes petites séquences de lectures. Genre, si vous couper la queue du dragon béant, vous apprenez que c’est un genre de dragon tout nul ayant dégénéré. D’accord, mais en quoi ils sont dégénérés ? Parce que, mine de rien, je pense que ce dragon tout pourri est capable de chopper et de dévorer le dragon rouge gardant un certains pont dans le village des mort vivants. D’ailleurs, les autres dragons que j’ai vu dans ce jeu, c’était l’Ecorché (qui lui, pour le coup, avait une puissance réelle), des dragons un peu plus petit que moi qui lancent de l’électricité, des dragons zombies extrêmement lent… Bref, les dragons dans Dark Souls, ils peuvent facilement se faire abattre par le Dragon béant (en dehors du Duc bien sûr), donc je dis Bullshit. Donc, en dehors des textes pas trop fiables, y’a aussi le fait qu’il y aussi de nombreux pans peu ou mal expliqués. Par exemple… Qui est cette délicieuse dame à queue de chat dans le monde secret d’Ariamis ? Et bien j’ai dû aller me renseigner sur le net, encore, pour savoir. Et bien en fait, c’est la fille du duc dragon traître et de la fille de Gwyn. Et donc, le papa l’aurait mal pris, et l’aurait enfermé dans un monde de poche caché derrière un tableau, disponible uniquement en revenant dans l’asile du début grâce au nid du corbeau afin de trouver une poupée qui était la clef de la peinture.
KAMOULOX.


Vu que l’information est retrouvée dans beaucoup d’endroits, je le crois sans problèmes. C’est juste que je ne vois absolument pas où j’aurai pu trouver ces informations, la PNJ refusant de me parler (enfin, non, elle me parle mais pour me demander de partir uniquement) et aucun autre objet que j’ai trouvé me parlant d’elle. Donc, soit je dois la tuer pour savoir (ce qui est à la fois horrible et stupide, étant donné qu’elle n’est pas agressive, il aurait été plus logique de nous permettre de lui parler un petit peu) soit j’ai encore raté des murs invisibles et donc, il faut encore une soluce ? Bon, concluons voulez-vous ?
 
Dark Souls a une excellente pré-production, c’est indéniable. Entre le character design recherché, le monde qui laisse bouche bée, des situations qui imposent régulièrement des ‘’chorégraphies’’, ou un rythme, ou une stratégie précise… Bref, c’est de la bonne aventure… sur le papier. Parce que dans la réalisation, c’est de la merde. Le jeu est torché avec le cul, il y a de la rétention d’information, aussi bien pour le gameplay que pour l’univers en lui-même… La difficulté légendaire de ce jeu est un montage, en plus du défi réel, il faut compter sur les bugs et les vices de productions pour rallonger artificiellement la difficulté. Personnellement, je déteste ce jeu, mais à cause de sa technique à la rue, le jeu est objectivement mauvais aussi, et c’est bien la première fois que je prends autant en compte la technique dans un jeu pour en définir sa qualité, croyez moi. Dark Souls est surestimé, c’est tout. Sur ce, je vais jouer à des bons jeux.
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